AKWI-Tagungsband zur 35. AKWI-Jahrestagung, 2022, 325–334
AKWI 2022
Serious Games als Lernmethode zur Steigerung der Informationssicherheit

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							Cite-key = "prott2022", 
							Year= "2022", 
							 
							 Volume= "AKWI-Tagungsband zur 35. AKWI-Jahrestagung", 
							Pages= "325–334", 
							Journal   = "Monographien",
							 Title= "Serious Games als Lernmethode zur Steigerung der Informationssicherheit", 
							Author= "Frauke Prott, Ulrike Küchler, Regina Schuktomow und Margit Scholl", 
							Doi= "https://doi.org/10.30844/AKWI_2022_23", 
							 Abstract= "Sensibilisierung für Informationssicherheit und die Förderung entsprechender Kenntnisse sind essentiell für eine gelungene Digitalisierung. Im vorliegenden Projekt werden dafür u. a. digitale Serious Games entwickelt und erprobt. Serious Games bieten in der Nachbildung realistischer Alltagssituationen einen geschützten Raum, in dem Fehler gemacht, Konsequenzen von getroffenen Entscheidungen ohne Folgen für das wahre Leben erlebt und verschiedene Wege ausprobiert werden können. So kann sicherheitsbewusstes Verhalten im Falle eines Angriffs auf die Informationssicherheit eingeübt werden. Die Ergebnisse eines Usertests zeigen, dass narratives Lernen mit Serious Games zum Thema Informationssicherheit positiv angenommen wird und zum Lernerfolg beiträgt.", 
							 Keywords= "Serious Game, digitale Lernszenarien, Informationssicherheit, Sensibilisierung, KMU", 
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Frauke Prott, Ulrike Küchler, Regina Schuktomow und Margit Scholl(2022): Serious Games als Lernmethode zur Steigerung der Informationssicherheit. AKWI-Tagungsband zur 35. AKWI-Jahrestagung(2022), S. 325–334. Online: https://doi.org/10.30844/AKWI_2022_23 (Abgerufen 25.04.24)

Abstract

Abstract

Sensibilisierung für Informationssicherheit und die Förderung entsprechender Kenntnisse sind essentiell für eine gelungene Digitalisierung. Im vorliegenden Projekt werden dafür u. a. digitale Serious Games entwickelt und erprobt. Serious Games bieten in der Nachbildung realistischer Alltagssituationen einen geschützten Raum, in dem Fehler gemacht, Konsequenzen von getroffenen Entscheidungen ohne Folgen für das wahre Leben erlebt und verschiedene Wege ausprobiert werden können. So kann sicherheitsbewusstes Verhalten im Falle eines Angriffs auf die Informationssicherheit eingeübt werden. Die Ergebnisse eines Usertests zeigen, dass narratives Lernen mit Serious Games zum Thema Informationssicherheit positiv angenommen wird und zum Lernerfolg beiträgt.

Keywords

Schlüsselwörter

Serious Game, digitale Lernszenarien, Informationssicherheit, Sensibilisierung, KMU

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